Η תעשיית משחקי וידאו יחד גדל ב-4%, והגיע 120,1 מיליארד דולר בשנת 2019, עם ה Fortnite מאת Epic Games להיות בראש הרשימה.
Σעל פי הדיווח של חברת SuperData, התעשייה נעה בשלב של צמיחה איטית יותר, שכן היא צפויה להגיע ל-124,8 מיליארד דולר ב-2020 עם עלייה של 4%.
הנתונים כוללים משחקים ניידים, מחשבים אישיים, קונסולות, כמו גם הכנסות מספורט אלקטרוני, מציאות רבודה (AR) ואפליקציות/משחקים של מציאות מדומה (VR).
בסך הכל, הכנסות של 120,1 מיליארד דולר לשנת 2019 עלו ב-4% מ-115,5 מיליארד דולר ב-2018. ההכנסות לשנת 2019 היו 64,4 מיליארד דולר למשחקי סלולר, 29,6 מיליארד דולר למשחקי מחשב ו-15,4 מיליארד דולר למשחקי קונסולות. השאר כולל 6,5 מיליארד דולר למשחקי וידאו הקשורים למשחקי וידאו ו-6,3 מיליארד דולר ל-XR (מציאות מורחבת - שילוב של AR ו-VR).
יש לציין כי סך ההכנסות ממדיה אינטראקטיבית נמוך מסכום כל המגזרים בשל רווחים חופפים בחטיבות המשחקים וה-XR המקובלות. הכנסות מפוקימון גו, למשל, נכללות גם במשחקי מובייל וגם ב-XR (מאחר שהמשחק משוחק בסביבת AR).
SuperData אמר שהתעשייה לא זקוקה למשחקים ברמת Fortnite או Red Dead Redemption 2 כדי להמשיך להתרחב.
משחקים בחינם מהווים 80% מכל הוצאות המשחקים הדיגיטליים, הודות לביצועים החזקים של משחקים ניידים. כותרים מובילים כמו Candy Crush Saga ו- Valor of Kings דחפו את משחקי המובייל לנתח המשחקים הניתנים להפעלה ב-74%, מגמה ש-SuperData מצפה שתמשיך ב-2020.
פורטנייט הגיעה בראש הרשימה זו השנה השנייה ברציפות, והניבה הכנסות של 1,8 מיליארד דולר ב-2019, לעומת 2,4 מיליארד דולר ב-2018. Epic Games ממשיכה לקדם מבצעים כמו סגירה והפעלה מחדש של המשחק בהצלחה רבה. , אך גם פעולות קרוסאובר עם הפקות סרטי תרבות פופ פופולריות, כמו הנוקמים, Stranger Things ו-Star Wars.
ב-SuperData נמסר כי שוק משחקי הפרימיום ירד ב-5% בשנת 2019 עקב פער שנוצר בשוק משחקי AAA. היו פחות מגה-להיטים מאשר ב-2018, שבה ראינו שוברי קופות, כמו Red Dead Redemption 2, Marvel's Spider-Man ו-Monster Hunter: World. לשנת 2020 יש את הסיכויים המשמעותיים ביותר למגה-להיטים, מכיוון שזוהי תיאורטית השנה האחרונה של הדור הנוכחי של הקונסולות ובסיס המשתמשים נמצא בשיא שלו מבחינה מספרית.
הסכמי בלעדיות בפלטפורמה תורמים להכנסות של יוצרי תוכן משחקי וידאו (GVCs) בפלטפורמות סטרימינג בשידור חי. Microsoft Mixer, YouTube ו-Facebook התקשרו עם סטרימרים לשעבר של Twitch כדי למשוך נתח גדול יותר מקהל ה-GVC של 944 מיליון צופים ברחבי העולם.
הכנסות XR גדלו ב-26% ל-6,3 מיליארד דולר ב-2019 הודות לאוזניות חדשות, כמו Oculus Quest. אוזניות VR עצמאיות היוו 49% מסך מכירות ה-VR והביאו משחקי VR לקהל גדול יותר מאשר ציוד היקפי למחשבים ולקונסולות קיימים.
SuperData צופה שההכנסות ממשחקים דיגיטליים ובידור אינטראקטיבי יגדלו ב-4% ל-124,8 מיליארד דולר ב-2020.
משחקי פרימיום צפויים לקבל את השנה הטובה ביותר שלהם עם 19,8 מיליארד דולר בשנת 2020, הודות לשחרורים משמעותיים במחצית הראשונה של השנה. משחקים גדולים כמו Cyberpunk 2077, The Last of Us Part II ו- Animal Crossing: New Horizons ישוחררו לפני השקת הדור החדש של קונסולות מיקרוסופט וסוני (Xbox Series X ו-PlayStation 5 בהתאמה), שיגיעו בסוף 2020 .
הקרב על הבלעדיות של הסטרימרים צפוי להחריף גם בשנת 2020. בשנה שעברה, השחקן הבכיר של Fortnite, Ninja, עשה היסטוריה כשעזב את Twitch כדי לחתום על הסכם בלעדי עם Mixer. בקטגוריה זו (GVC), הצופים מקדישים לרוב את אותה תשומת לב לסטרימר, אבל גם למשחק.
לדוגמה, 72% מאמינים שערך הבידורי של יוצרי התוכן חשוב, בעוד ש-62% מהצופים מוצאים חשיבות לצפות במשחקים שהם משחקים בעצמם. ככל שהתחרות בין פלטפורמות GVC גדלה, פלטפורמות קטנות יותר ימשיכו לחפש אחר סטרימרים מובילים כדי להגדיל את הפופולריות שלהם. בינתיים, Twitch "תנעל" את הכישרונות שלה עם עסקאות בלעדיות משלה.
הקונסולות החדשות של מיקרוסופט וסוני יפתחו אפיקים חדשים להמשך פיתוח התעשייה בשנת 2020. שוק הקונסולות נשאר יציב עם הכנסות של 15,4 מיליארד דולר בשנת 2019. עם זאת, המעבר למערכות הדור הבא הוא הזדמנות מצוינת להרחיב את התעשייה, שכן היא תביא איתה חוויות חדשות ומזעזעות יותר.
השיפור המתמיד במהירויות האינטרנט (85% מהשחקנים האמריקאים בעלי מהירויות של לפחות 25 מגה-ביט/שנייה) פירושו שהשחקנים ימשיכו להתרחק מרכישת חומרים פיזיים לטובת הורדות משחקים דיגיטליים במערכות החדשות הללו.
[the_ad_group id = ”966 ″]